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Belli ricordi

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6 em 1 jogos

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Descrição

Bingo
Para jogar, basta adquirir uma ou mais cartelas.
Cada cartela possui 15 números, distribuídos em 03 linhas de 05 números cada. As chas
devem ser colocadas dentro do saquinho que vem acompanhando no jogo e extraídas dele,
cantadas pelo locutor e expostas na mesma para que os participantes possam conferi-las com
suas cartelas. Para vencer, os jogadores devem marcar suas cartelas, fazendo:
Linha (ganha o primeiro jogador que preencher qualquer das três linhas horizontais da cartela).
Bingo (primeiro jogador que preencher os 15 números da cartela). Preenchendo Linha ou
Bingo, o participante deverá anunciar em alta voz “Bingo”.
Vence o jogo quem primeiro preencher a cartela, podendo haver mais de um ganhador.
Sugestão: usar feijões ou pedrinhas para marcar as cartelas ao invés de riscá-las com caneta ou
lápis.
Dominó
Embaralhar e espalhar as peças com as faces voltadas para baixo. Cada jogador deverá escolher
7 peças e as que sobrarem serão usadas durante o jogo. Iniciará o jogo quem estiver com o
carretão de maior valor. O jogo segue no sentido horário e o próximo a jogar procura em suas
peças entre suas peças uma que dê continuidade ao jogo; se não a tiver deve recorrer ao monte
de peças para comprar.
Caso haja um monte, se mesmo assim não consegui-la, o jogador passa e vez e ca uma rodada
sem jogar.
O vencedor será aquele que conseguir encaixar todas as suas peças ou, caso alguém feche o
jogo, vencerá aquele que car com a menor quantidade de peças nas mãos.
LUDO
Jogam 2,3 ou 4 pessoas.
1 – Peões colocados nos círculos com suas cores, que estão dentro de cada um dos campos.
2- Uma cor para cada jogador, com os respectivos peões. (Sendo 2 jogadores poderão jogar
com 8 peões cada um.)
3- Para sair, o 1º jogador devera jogar o dado e tirar “6” ou “1”, senão cará impedido a sair. Os
outros números só servirão para movimentar peões já fora dos círculos. Tirando o número “6” o
jogador tem direito a outra jogada.
4- Os peões avançam o número de casas indicado pelo dado. Cada jogador deverá entrar no
triangulo central da cor que defende, depois de passar por todos os quadrados brancos e os
últimos (5) de sua cor. Só então ganhará o jogo (se chegar em 1º lugar).
5- Quando o movimento do peão leva-lo a uma casa ocupada por outro de outra cor, o peão
que chega ca e o dono da casa volta para seu circulo para dar nova saída.
6- Se o peão movimentado cair na casa de outro da mesma cor, o jogador o colocará sobre
outro formando um “castelo”. O “castelo” só se movimenta no ataque a outro “castelo”. Se for de
outro modo o dono o desfará, avançando um peão de cada vez.
7- Só não serão atacados os peões dentro da “faixa de segurança” (os últimos 5 quadrados da
cor do peão).
8- Para fazer chegar ao triângulo central o peão que está na faixa de segurança, o jogador
deverá tirar o número exato de casas. Se tirar “6” e faltarem 4 casas, ele movera o peão até a 4ª
casa e voltará duas (até acertar).
DAMA
Jogam-se 2 pessoas
Tabuleiro com 24 peças (12 claras e 12 escuras).
1- O tabuleiro será colocado com os quadrados claros da ponta é direita de cada jogador.
2- Doze pedras de cada cor para cada um ( se quiserem sorteiam as cores das pedras) . Quem
car com as brancas dará a saída.
3- As pedras serão colocadas, nos quadrados escuros, 4 em cada leira horizontal. As duas do
centro carão vagas.
4- A movimentação, iniciada pelo jogador que está com as duas pedras claras, será em diagonal
na direção do campo adversário. O outro fará o mesmo.
Obs.: O jogo será sempre nos quadrados escuros, um de cada vez.
5- As peças adversárias deverão ser eliminadas.
a) Pode-se “comer” uma pedra quando conseguir saltar de um quadrado para outro, pulando a
pedra do adversário.
b) Pode-ser fazer o bloqueio para impedir que o outro faça a jogada.
c) Se o adversário, por distração, não “comer” uma pedra, ela também será eliminada. (“
assoprada”) .
6- O jogo só pode ser feito para frente.
7- Pode-se “comer” até todas as pedras de uma só vez, se houver o quadrado vago após a pedra
do adversário.
8- A “dama” será feita quando o jogador conseguir fazer uma pedra chegar a ultima carreira do
outro campo. Será representada colocando-se uma pedra das já eliminadas ( da mesma cor)
sobre a do jogo.
9- A dama pode movimentar-se em todas as direções, nos quadrados escuros.
Pode ser movida em mais de um quadrado por vez, porém em linha reta. Só mudarão de
direção para “comer” pedras adversárias, tantas quantas houver a sua frente ou atrás, mesmo
que as pedras estejam afastadas mais de um quadrado, a “Dama” poderá comê-las.
10- Será vencedor o jogador que eliminar todas as pedras do adversário ou bloqueá-las de
modo que seja impossível a movimentação.
11- Troca de pedras para nova partida.
TRILHA
Sendo próprio para 2 jogadores,
O método do jogo é o seguinte:
1- Disputa-se sobre o tabuleiro;
2- Caberão 9 pedras a cada jogador;
3- Na movimentação das pedras o jogador terá que colocar 3 delas na mesma linha reta;
4- Ao mesmo tempo deverá impedir os movimentos do outro;
5- Cada vez que uma trilha é feita o jogador que a fez retira uma pedra do adversário.
REGRAS DO JOGO - TRILHA
1- Para saber quem inicia o jogo será necessário sortear (dado, palito mais curto, jankepon, par
ou ímpar, etc.).
2- O primeiro jogador coloca uma pedra e um segundo outra, continuando assim até
colocarem todas. Procurar coloca-las nos cantos e cruzamentos. Além de facilitar as “Trilhas”
diculta o jogo do adversário.
3- Feita uma trilha, esse jogador “come” uma pedra do adversário.
4- Qualquer pedra de uma trilha, pode ser mudada para a defesa ou para a formação de outra
trilha. Se o lugar continuar vago o jogador poderá voltar a mesma pedra e contar uma nova
trilha.
5- O jogo só pode ser feito de casa em casa, em linha reta.
6- Depois que o jogador estiver só com três pedras no campo, poderá coloca-las em qualquer
ponto ou direção. Se o adversário zer uma trilha, “comerá todas” as três pedras de uma só vez.
7- Será o vencedor quem “comer” ou imobilizar todas as peças do outro.
XADREZ
A. Tabuleiro - com 64 casas. A colocação correta do tabuleiro é aquela em que os dois jogadores
cam com uma casa clara à sua direita.
B. Objetivo do Jogo: Dar xeque-mate ao rei adversário.
C. Posição inicial das Peças: Partindo da leira do tabuleiro, do lado de cada um dos jogadores,
colocamos as peças na seguinte ordem, da esquerda para a direita: torre, cavalo, bispo, rainha,
rei, bispo, cavalo, torre.
Na 2a leira colocamos os peões. A Rainha sempre inicia a partida na casa de sua cor e o rei na
casa de cor oposta.
D. Movimento das peças: Rei - é a peça mais importante. Movimenta-se em todas as
direções,uma casa.
Rainha - movimenta-se em todas as direções, quantas casas queira.
Bispo - não pode mudar nunca a cor da casa.
Movimenta-se em diagonal, uma ou mais casas.
Peão - movimenta-se somente para frente, em
linha reta, casa por casa. Aprisiona em diagonal de uma casa. No primeiro movimento de
qualquer peão, pode-se andar uma ou duas casas, conforme convir e após, só de uma casa. Ao
chegar na última casa (atravessar o tabuleiro) o peão é promovido, substituído por uma rainha,
ou torre, ou bispo, ou cavalo.
Cavalo - anda em forma de “L”, duas casas em linha reta e uma para o lado esquerdo ou direito,
é a única peça que pode pular sobre as outras.
Torre - movimenta-se para frente, para trás e para os lados, uma ou mais casas E. Captura de
Peças: Capturam-se as peças inimigas no sentido do movimento, permanecendo no lugar da
peça aprisionada e retirando-a do jogo. Exceção feita ao peão, que movimenta-se para a frente
e aprisiona em diagonal F. Xeque: é um ataque do qual o rei escapa, movimentando-se, ou uma
peça interrompe o ataque, ou a peça que está ameaçando o rei é capturada.
Xeque-Mate: E uma ameaça ao rei a qual ele não consegue escapar. Quem dá o xeque-mate
vence a partida. Um rei não pode se colocar em xeque ou permanecer em xeque.
G. Peça tocada é a peça jogada, a não ser que seja impossível jogar com a peça. Não é permitido
voltar lances.
H. Cada jogador fará somente um lance de cada vez.
I. Se um jogador não conseguir movimentar sua peça e não estiver em xeque, a partida está
empatada.
J. As peças claras sempre iniciam a partida.
K. Se um peão estiver na 5 leira, e um peão adversário em uma das colunas ao lado, pular duas
casas, passando então por uma ameaça o peão da 5 la poderá tomá-lo, deslocando-se para
casa ameaçada (em passant, de Passagem).
L. Considera-se empatada uma partida em que forem repetida 3 vezes (consecutivas) a mesma
posição.
M. Rei nunca pode chegar perto do rei adversário.
No mínimo deve car uma casa entre eles.
N. Quando houver um rei e uma das torres, ainda não movimentados, sem estarem ameaçados,
sem peças entre os dois, pode-se fazer o “roque”, ou seja movimentando-se o rei duas casas em
direção a torre entre a casa inicial e a atual do rei. E a única jogada em que se movimenta duas
peças de uma mesma cor.
E uma jogada que ajuda a esconder o rei.
O. Considera-se empatada por falta de material para dar xeque-mate quando carem: um rei
contra um rei e um cavalo, um rei contra um rei e um bispo; rei contra rei.
P. Também será considerado empate se um dos jogadores car só com o rei e o adversário não
conseguir dar xeque-mate nos 50 próximos lances.
Q. Um jogador pode ganhar a partida com desvantagem de peças, igualdade de peças ou com
maior número de peças que o adversário, desde que dê o xeque-mate.